Elämyksien aikakausi
Elämyksien määrittelemiseksi otetaan avuksi Joseph Pinen video elämystaloudesta, jossa käsitellään talouden eri muutosvaiheet ja miten ollaan päästy elämystalouteen. Ensimmäisenä vaiheena oli alkutuote/raaka-aineet ja puhuttiin maatalousyhteiskunnasta, jossa tärkeässä roolissa oli raaka-aineiden tuotanto, joka oli suurin osa BKT:n tuotannosta. Tämän jälkeen teollisuus alkoi kukoistamaan, jonka seurauksena raaka-aineista tehtiin hyödykkeitä esimerkiksi vilja raaka-aineista tehtiin leipää, jota myytiin kaupoissa. Teollisuustuotannossa tärkeässä roolissa oli hinta, joka oli yrityksille kilpailutekijä. Talouden kehittyessä myös kuluttajien ja asiakkaiden tarpeet muuttuivat, jonka myötä siirryttiin palvelukulttuuriin, palvelutalouteen. Palvelutaloudessa kilpailutekijänä oli palvelun laadun kehittäminen, millä nykypäivänäkin kilpaillaan. Palvelutaloudesta ollaan haluttu vielä kehittää ja tuoda asiakkaille enemmän mahdollisuuksia. Tällä hetkellä puhutaan elämystaloudesta, jossa tarkoitus on tuottaa/tehdä asiakkaille aitouden tunnetta esimerkiksi erilaisten ohjelmapalvelutuotteiden kanssa melonta, kalliokiipeily jne... Elämyksien tarkoitus on tuoda asiakkaalle positiivinen kokemus, jonka asiakas haluaa kokoe uudestaankin. Vauraita nyky-yhteiskunnasta monet tutkijat puhuvat jo elämysyhteiskuntina, joissa valtaosa kulutuksesta kohdistuu elämyksiin.Lyhyen historia koosteen jälkeen palataan nykyaikaan ja miten tänä päivänä elämykset näkyvät. Yhtenä valloittavana tekijänä on internet, joka on tuonut sekä hyviä että huonoja puolia. Kilpailu on yrityksien välillä kovaa ja pitäisi miettiä uusia kilpailukeinoja. Yhtenä kilpailukeinona pidän verkkoelämysten kehittämistä omaan tuotekonseptiinsa. Nykypäivänä käytetään älypuhelimia, ipad, joissa sovelluksien kehitys tapahtuu koko ajan. Kuitenkin ennen kuin alkaa kehittämään uutta elämyskonseptia tulisi tehdä pohjatyö hyvin elämyskolmion avulla.
Elämyskolmio
Elämyskolmio koostuu kahdesta näkökulmasta: tuotteen elementeistä ja asiakkaan kokemuksen tasoista. Hyvä tuotteessa tuotteen kaikki elementit pitää onnistua asiakkaan jokaisessa kokemuksen tasossa. Tuotteen elementtejä on yhteensä kuusi yksilöllisyys, aitous, tarina, moniaisitisuus, kontrasti ja vuorovaikutus. Kokemuksen tasoja on yhteensä viisi motivaatio taso, fyysinen taso, älyllinen taso, emotionaalinen taso ja henkinen taso. Ymmärtääksesi elämystuotekonpsetin, kannattaa hyödyntää elämyskolmio mallia. Elämyskolmio mallin on LEO Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus.![]() |
Leo Lapn elämysteollisuuden osaamiskeskus |
Verkkoelämykset
Taloudessa ensimmäisenä lähdettiin maatalousyhteiskunnasta ja nyt puhutaan elämysyhteiskunnasta. Kuitenkin internet myötä elämykset ovat tulleet osaksi verkkoa eli pitäisikö jo puhua verkkoyhteiskunnasta. Nykyään verkko on noussut kuluttajien suosiossa ja varsinkin älypuhelimet, tabletit ovat nostaneet suosiotaan. Koko ajan yritetään kehittää uusia sovelluksia palvelemaan asiakkaita.Aloin miettimään, mitä verkkoelämyksillä tarkoitetaan. Luettuani ja katsottuani Joseph Pinen videot ja artikkelit, niin elämys sanana tarkoittaa positiivista & ikimuistoista kokemusta. Kuitenkin se on yksilöllistä, miten eri tilanteet tuntee. Oikeastaan verkkoelämys voi olla mitä vaan, jos henkilö jää siitä positiivinen kokemus. Aikaisemmin käsittelin sanaa " aitous" ja mietin miten aitouden tunteen saa verkkoelämyksistä, miten sen pystyy välittämään verkon avulla. Elämyskolmiossa puhutaan moniaistillisuudesta, jossa mietin miten kaikki aistiärsykkeet voidaan saavuttaa verkkoelämyksen.
Elämykset ovat arkipäivää ja verkossa elämykset voivat olla esimerkiksi virtuaalimaailma, virtual tour, pelit, tarinat, videot, oikeastaan ihan mitä vaan.
Verkko on tuonut paljon uusia mahdollisuuksia ja tulevaisuudessa uskon, että älypuheliem ja tablettien sovellukset tulevat kasvamaan ja tuomaan kuluttujalle lisää tarjontaa.